ନୂଆଦିଲ୍ଲୀ : ରିପୋର୍ଟ ଅନୁଯାୟୀ , ତିନିଟି ପ୍ରଚଳିତ ଇଣ୍ଟରନେଟ୍ ଭିତ୍ତିକ ନିଶା – ଅଶ୍ଳୀଳତା, ଜୁଆ ଖେଳ ଏବଂ ଭିଡିଓ ଗେମିଙ୍ଗ ଉପରେ ଧ୍ୟାନ ଦେଇ ମାନବ ମସ୍ତିଷ୍କ ଇଣ୍ଟରନେଟ୍ ସମ୍ବନ୍ଧୀୟ ଉତ୍ସାହରେ ସର୍ତ୍ତମୂଳକ ହୋଇଯାଏ। ପ୍ରକାଶିତ ରିପୋର୍ଟ ଅନୁଯାୟୀ , ହ୍ୟୁମାନ୍ ବ୍ରେନ୍ ମ୍ୟାପିଂରେ ପ୍ରକାଶିତ ଏହି ଅଧ୍ୟୟନରେ ଦର୍ଶାଯାଇଛି ଯେ ମାନବ ମସ୍ତିଷ୍କ ଇଣ୍ଟରନେଟ୍ ସମ୍ବନ୍ଧୀୟ ଉତ୍ସାହରେ ଅବସ୍ଥାପିତ ହୁଏ, ତିନୋଟି ଇଣ୍ଟରନେଟ୍ ଭିତ୍ତିକ ନିଶା – ପର୍ଣ୍ଣୋଗ୍ରାଫି, ଜୁଆ ଏବଂ ଭିଡିଓ ଗେମିଙ୍ଗ ଉପରେ ଧ୍ୟାନ ଦେଇଥାଏ । ଏକ ସୁସ୍ଥ ଏବଂ ଅଣ-ପାଥୋଲୋଜିକାଲ୍ ପ୍ରସଙ୍ଗରେ ମଧ୍ୟ ଏହି କଣ୍ଡିସନର ହୁଏ । ଏହି ଅଧ୍ୟୟନରେ ୩୧ ଜଣ ପୁରୁଷ ଅଂଶଗ୍ରହଣକାରୀ, ସମସ୍ତ ଡାହାଣହାତୀ, ୧୯ ରୁ ୩୮ ବର୍ଷ ବୟସ୍କ, ଯେଉଁମାନେ ଅଶ୍ଳୀଳ ଚିତ୍ର, ଭିଡିଓ ଗେମ୍ ସ୍କ୍ରିନସଟ୍ ଏବଂ ଅର୍ଥର ଚିତ୍ର ମଧ୍ୟରେ ବାଛିଥିଲେ । ପ୍ରକୃତ ଆଗ୍ରହ ସୁନିଶ୍ଚିତ କରିବା ପାଇଁ ପ୍ରତ୍ୟେକ ପସନ୍ଦ ଏକ ଛୋଟ ନଗଦ ପୁରସ୍କାର ସହିତ ଯୋଡି ହୋଇଥିଲା । ଏହି ପରୀକ୍ଷଣରେ ଏମଆରଆଇ ସ୍କାନରରେ ଏକ ଶାସ୍ତ୍ରୀୟ କଣ୍ଡିସନର ପଦ୍ଧତି ବ୍ୟବହାର କରାଯାଇଥିଲା । ଏକ ସଙ୍ଗଠନ ସୃଷ୍ଟି କରିବା ପାଇଁ ଜ୍ୟାମିତିକ ଆକଳନ (ନିରପେକ୍ଷ ଉତ୍ସାହ) ପୁରସ୍କୃତ ଚିତ୍ର (ପର୍ଣ୍ଣ, ଖେଳ, କିମ୍ବା ଟଙ୍କା) ସହିତ ଯୋଡି ହୋଇଗଲା । ୬୮ ଟି ପରୀକ୍ଷଣରୁ ଏହା ବାରମ୍ବାର କରାଯାଇଥିଲା, ନିରପେକ୍ଷ ଉତ୍ସାହ ସହିତ ବେଳେବେଳେ ପୁରସ୍କାର ପରେ । ଲକ୍ଷ୍ୟ ଥିଲା ମସ୍ତିଷ୍କ କିପରି ନିରପେକ୍ଷ ଉତ୍ସାହକୁ ପୁରସ୍କାର ସହିତ ଯୋଡିବାକୁ ଶିଖେ । ପର୍ଣ୍ଣ ଅର୍ଥ କିମ୍ବା ଖେଳ ଅପେକ୍ଷା ପୁରୁଷଙ୍କ ପାଇଁ ଅଧିକ ପୁରସ୍କାର ଦେଇପାରେ: ରିପୋର୍ଟ ଅନୁଯାୟୀ , ଅଶ୍ଳୀଳ ଚିତ୍ର ସହିତ ଜଡିତ ଆକୃତିଗୁଡିକ ଅଧିକ ସୁଖଦ ଭାବରେ ମୂଲ୍ୟାୟନ କରାଯାଇଥିଲା । ସୁସ୍ଥ ବୟସ୍କ ପୁରୁଷଙ୍କ ପାଇଁ ଖେଳ କିମ୍ବା ଜୁଆ ଅପେକ୍ଷା ଅଶ୍ଳୀଳତା ଏବଂ ଯୌନ ସମ୍ପର୍କ ଅଧିକ ନିଶା ଏବଂ ଲାଭଦାୟକ ହୋଇପାରେ ବୋଲି ନୂତନ ଅନୁସନ୍ଧାନରୁ ଜଣାପଡିଛି। ହ୍ୟୁମାନ୍ ବ୍ରେନ୍ ମ୍ୟାପିଂରେ ପ୍ରକାଶିତ ଏହି ଅଧ୍ୟୟନରେ ଦର୍ଶାଯାଇଛି ଯେ ଏକ ମାନବ ମସ୍ତିଷ୍କ ଇଣ୍ଟରନେଟ୍ ସମ୍ବନ୍ଧୀୟ ଉତ୍ସାହରେ ଅବସ୍ଥାପିତ ହୁଏ, ତିନୋଟି ଇଣ୍ଟରନେଟ୍ ଭିତ୍ତିକ ନିଶା – ପର୍ଣ୍ଣୋଗ୍ରାଫି, ଜୁଆ ଏବଂ ଭିଡିଓ ଗେମିଙ୍ଗ ଉପରେ ଧ୍ୟାନ ଦେଇଥାଏ । ଏକ ସୁସ୍ଥ ଏବଂ ଅଣ-ପାଥୋଲୋଜିକାଲ୍ ପ୍ରସଙ୍ଗରେ ମଧ୍ୟ ଏହି କଣ୍ଡିସନର ହୁଏ ।
ଏହି ଅଧ୍ୟୟନରେ ୩୧ ଜଣ ପୁରୁଷ ଅଂଶଗ୍ରହଣକାରୀ, ସମସ୍ତ ଡାହାଣହାତୀ, ୧୯ ରୁ ୩୮ ବର୍ଷ ବୟସ୍କ, ଯେଉଁମାନେ ଅଶ୍ଳୀଳ ଚିତ୍ର, ଭିଡିଓ ଗେମ୍ ସ୍କ୍ରିନସଟ୍ ଏବଂ ଅର୍ଥର ଚିତ୍ର ମଧ୍ୟରେ ବାଛିଥିଲେ । ପ୍ରକୃତ ଆଗ୍ରହ ସୁନିଶ୍ଚିତ କରିବା ପାଇଁ ପ୍ରତ୍ୟେକ ପସନ୍ଦ ଏକ ଛୋଟ ନଗଦ ପୁରସ୍କାର ସହିତ ଯୋଡି ହୋଇଥିଲା ।
ଏହି ପରୀକ୍ଷଣରେ ଏମଆରଆଇ ସ୍କାନରରେ ଏକ ଶାସ୍ତ୍ରୀୟ କଣ୍ଡିସନର ପଦ୍ଧତି ବ୍ୟବହାର କରାଯାଇଥିଲା । ଏକ ସଙ୍ଗଠନ ସୃଷ୍ଟି କରିବା ପାଇଁ ଜ୍ୟାମିତିକ ଆକଳନ (ନିରପେକ୍ଷ ଉତ୍ସାହ) ପୁରସ୍କୃତ ଚିତ୍ର (ପର୍ଣ୍ଣ, ଖେଳ, କିମ୍ବା ଟଙ୍କା) ସହିତ ଯୋଡି ହୋଇଗଲା ।୬୮ ଟି ପରୀକ୍ଷଣରୁ ଏହା ବାରମ୍ବାର କରାଯାଇଥିଲା, ନିରପେକ୍ଷ ଉତ୍ସାହ ସହିତ ବେଳେବେଳେ ପୁରସ୍କାର ପରେ । ଲକ୍ଷ୍ୟ ଥିଲା ମସ୍ତିଷ୍କ କିପରି ନିରପେକ୍ଷ ଉତ୍ସାହକୁ ପୁରସ୍କାର ସହିତ ଯୋଡିବାକୁ ଶିଖେ ।
ତେବେ ପ୍ରତିକ୍ରିୟା ମାପିବା ପାଇଁ ଗବେଷକମାନେ ତିନୋଟି ପଦ୍ଧତି ବ୍ୟବହାର କଲେ । ପ୍ରଥମେ, ସେମାନେ କଣ୍ଡିସନର ପ୍ରକ୍ରିୟା ପୂର୍ବରୁ ଏବଂ ପରେ ପ୍ରତ୍ୟେକ ଉତ୍ସାହର ସୁଖ ଏବଂ ଉତ୍ସାହକୁ ମାପିବା ପାଇଁ ଅଂଶଗ୍ରହଣକାରୀଙ୍କଠାରୁ ସବଜେକ୍ଟିଭ୍ ରେଟିଂ ସଂଗ୍ରହ କରିଥିଲେ । ଅଂଶଗ୍ରହଣକାରୀମାନେ ସେମାନଙ୍କର ନିଜସ୍ୱ ମୂଲ୍ୟାଙ୍କନ ପ୍ରଦାନ କରିଥିଲେ ଯେ ପ୍ରତ୍ୟେକ ଉତ୍ସାହ ସେମାନଙ୍କୁ କିପରି ଅନୁଭବ କଲା, ଗବେଷକମାନଙ୍କୁ ଉତ୍ସାହର ସବଜେକ୍ଟିଭ୍ ଅନୁଭୂତି ବିଷୟରେ ଜ୍ଞାନ ଦେଇଥାଏ ।
ଦିତ୍ୱୀୟତ୍ୱ ସେମାନେ କାଳ ଗ୍ରନ୍ଥି କାର୍ୟ୍ୟକଳାପରେ ପରିବର୍ତ୍ତନକୁ ଟ୍ରାକିଂ କରି ଶାରୀରିକ ଉତ୍ସାହକୁ ମାପିବା ପାଇଁ ଚର୍ମ ଆଚରଣ ପ୍ରତିକ୍ରିୟା ଏସସିଆର ରେକର୍ଡ କରିଥିଲେ । ଏହି ପଦ୍ଧତି ଅଂଶଗ୍ରହଣକାରୀଙ୍କ ସ୍ୱୟଂଶାସିତ ସ୍ନାୟୁ ପ୍ରଣାଳୀ ପ୍ରତିକ୍ରିୟାଗୁଡ଼ିକର ଏକ ଅବଜେକ୍ଟିଭ୍ ମାପ ଦେଇଥିଲା । ଏହି ପରିବର୍ତ୍ତନଗୁଡିକ ଉପରେ ନଜର ରଖିବା ଦ୍ୱାରା, ଅନୁସନ୍ଧାନକାରୀମାନେ ସ୍ଥିର କଲେ ଯେ ପ୍ରତ୍ୟେକ ଉତ୍ସାହର ପ୍ରତିକ୍ରିୟାରେ ଅଂଶଗ୍ରହଣକାରୀମାନେ କିପରି ଶାରୀରିକ ଭାବରେ ଜାଗ୍ରତ ହୋଇଥିଲେ । ଶେଷରେ, ସେମାନେ ମସ୍ତିଷ୍କର କାର୍ୟ୍ୟକଳାପକୁ ରେକର୍ଡ କରିବା ଏବଂ ପୁରସ୍କାର ପ୍ରକ୍ରିୟାକରଣର ସ୍ନାୟୁ ସମ୍ବନ୍ଧୀୟ ମାନଚିତ୍ର କରିବା ପାଇଁ କାର୍ୟ୍ୟକ୍ଷମ ଏମଆରଆଇ ଏଫଏମଆରଆଇ ସ୍କାନ୍ ବ୍ୟବହାର କଲେ । ଏହି କୌଶଳ ଅନୁସନ୍ଧାନକାରୀଙ୍କୁ ଦେଖିବା ପାଇଁ ଅନୁମତି ଦେଲା ଯେ ବିଭିନ୍ନ ମସ୍ତିଷ୍କ ଅଞ୍ଚଳ ଉତ୍ସାହକୁ କିପରି ପ୍ରତିକ୍ରିୟା କରିଥିଲା, ଅଂଶଗ୍ରହଣକାରୀଙ୍କ ପ୍ରତିକ୍ରିୟାରେ ଥିବା ସ୍ନାୟୁ ପ୍ରଣାଳୀ ବିଷୟରେ ଏକ ଗଭୀର ଭାବି ପ୍ରଦାନ କରିଥାଏ । ଏଫଏମଆରଆଇ ସ୍କାନ୍ ପୁରସ୍କାର ପ୍ରକ୍ରିୟାକରଣରେ ଜଡିତ କ୍ଷେତ୍ରଗୁଡିକୁ ଆଲୋକିତ କରି ମସ୍ତିଷ୍କ କାର୍ୟ୍ୟକଳାପର ଏକ ବିସ୍ତୃତ ଚିତ୍ର ପ୍ରଦାନ କଲା । ତଥ୍ୟ ଅନୁଯାୟୀ, ଅଶ୍ଳୀଳ ଚିତ୍ର ସହିତ ଜଡିତ ଆକୃତିଗୁଡିକ ଖେଳ କିମ୍ବା ଟଙ୍କା ସହିତ ଲିଙ୍କ୍ ହୋଇଥିବା ଅପେକ୍ଷା ଅଧିକ ମନୋରମ ଏବଂ ଉତ୍ସାହଜନକ ଭାବରେ ମୂଲ୍ୟାୟନ କରାଯାଇଥିଲା । ତେବେ ଏପରି ଏକ ପରୀକ୍ଷଣ ଏଥିପାଇଁ କରାଯାଇଥିଲା ଯେ ଏକ ସୁସ୍ଥ ମସ୍ତିଷ୍କ କିପରି ଇଣ୍ଟରନେଟ୍ ସମ୍ବନ୍ଧୀୟ ପୁରସ୍କାର ପ୍ରକ୍ରିୟାକରଣ କରେ ତାହା ଜାଣିବାପାଇଁ ଏହି ଅଧ୍ୟୟନର ଲକ୍ଷ୍ୟ ଥିଲା । ପୂର୍ବରିପୋର୍ଟ ପୁରସ୍କାର ପ୍ରକ୍ରିୟାକରଣରେ ଜଡିତ ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ମସ୍ତିଷ୍କ କ୍ଷେତ୍ରଗୁଡିକ ଚିହ୍ନଟ କରିଛି କିନ୍ତୁ ଇଣ୍ଟରନେଟ୍ ପୁରସ୍କାର ଉପରେ ଏହି କ୍ଷେତ୍ରଗୁଡିକ କିପରି ପ୍ରତିକ୍ରିୟା କରୁଛି ତାହା ଅସ୍ପଷ୍ଟ ଥିଲା ।